Kazoo – Educação tecnológica

Dt Code – Domínio Tecnológico Completo

Programa de ensino tecnológico completo. Prepara o aluno de forma gradativa, com didática apropriada para cada ano escolar, complementando a sua formação acadêmica, paralelamente ao Ensino Fundamental.

Curso extracurricular e opcional, ministrado após o horário regular, no próprio colégio.

Além do aprendizado tecnológico, os alunos que aderirem ao programa, poderão usar a Biblioteca Virtual para estudos e preparação de trabalhos escolares, com auxílio do professor de Educação Tecnológica.

A chave para o futuro!

  • Aprendizagem ativa
  • Pensamento investigativo
  • Desenvolvimento contínuo
  • Habilidades e competências
  • Criatividade
  • Raciocínio lógico
  • Inteligência emocional
  • Experimentação
  • Empreendedorismo
  • Autonomia

Informática

Os alunos aprenderão os principais softwares para uso no dia a dia. Além de comércio e segurança eletrônica.

Game Design

Ao aprender a programar, os jovens deixam de ser meros usuários de tecnologia e se tornam protagonistas. O computador deve ser uma ferramenta de criação, em vez de consumo, favorecendo o desenvolvimento da criatividade. Isso sem falar no aumento da concentração e desenvolvimento do raciocínio lógico, importantes em diferentes disciplinas. É possível associar a programação a outras disciplinas, como matemática, física, geografia e português, concorrendo para um ensino interdisciplinar.

Além da programação, a prática de games está associada a uma série de vantagens. A primeira é um exercício de interpretação — aprender o objetivo do game. Isso implica na criação de maneiras para resolver problemas, muitas vezes em curto prazo. Precisa desenvolver noções de gerenciamento e logística.

Pesquisadores americanos, elencam outras características testadas pelos games: pensamento rápido, perseverança, mapeamento e teste de hipóteses. Seus usuários têm mais facilidade em explorar metas e a responder a desafios e frustrações.

Xadrez

O xadrez é um jogo de tabuleiro disputado entre dois jogadores de natureza recreativa e competitiva, em que o principal objetivo dos participantes é atingir a peça rei do adversário com um xeque-mate e, assim, ganhar a partida.

Para conseguir este triunfo, é necessário utilizar muitas técnicas e estratégias no decorrer do jogo. O desenvolvimento da atividade colabora para o avanço da criatividade e da autoestima do jogador. Por este motivo, o jogo passou a ser utilizado em escolas com intuito de colaborar no progresso da aprendizagem.

Ao jogar xadrez, o aluno pode adquirir habilidades como:

  • Maior desenvoltura ao tomar decisões.
  • Treinamento do pensamento crítico.
  • Maturidade intelectual.
  • Poder de análise de consequências.
  • Aumento da disciplina.
  • Responsabilidade das ações.
  • Habilidade de antecipação.
  • Aumento da velocidade de pensamento.

 Conheça alguns benefícios do xadrez e saiba como ele pode ajudar no ambiente educacional

Pesquisas realizadas apontam que o xadrez pode ser um aliado à educação por ajudar no rendimento escolar e desenvolver a concentração dos alunos.

A matemática é uma das disciplinas que mais consegue resultados positivos com o xadrez. O jogo ajuda na assimilação de vários conteúdos como probabilidade, progressões geométricas e geometria plana, visto que o aluno deve desenvolver um raciocínio, criar uma tática de jogo, prever ações e resolver conflitos.

Esta não é a única matéria que ganhou com o uso do xadrez nas salas de aula. As regras do jogo podem ser usadas em todos os campos do conhecimento – história, sociologia e literatura, entre outros.

Com o tempo, a prática do jogo irá trazer resultados positivos, agradando a todos os envolvidos no processo da educação.

Robótica

A robótica é a principal ferramenta para os profissionais do futuro. Incentivando-os a assumir o papel de cientistas, engenheiros, matemáticos e designers criativos. Nas etapas de projetar, construir e programar robôs, os alunos desenvolvem habilidades, competências e atitudes para a vida.

A nossa metodologia de ensino estimula de forma lúdica, o raciocínio lógico, o trabalho em equipe e o desenvolvimento de competências como a liderança e o empreendedorismo. Os alunos atuam como se estivessem numa empresa, trabalham em equipe de 4 alunos, cada um com uma função especifica: desenvolvedor, estoquista, supervisor e montador. A cada aula faz-se um rodízio das funções, de forma que o aluno passe por todas as funções.

Primeiro os alunos montam o robô usando o computador para orientá-los passo a passo, depois de pronto eles precisam dar vida a este robô, para isso usam um programa específico e fazem as programações desejadas, depois testam o robô para ver se estão desempenhando bem as tarefas propostas.

Em cada aula é feita a montagem de um protótipo, que pode ser: um braço mecânico usado na indústria, um robô que é enviado ao espaço, um robô usado na medicina e muitos outros robôs nas categorias: veículos, máquinas, animais e humanoides.

Os alunos aprendem os principais conceitos tecnológicos: estruturas rígidas e flexíveis, rodas e eixos, engrenagens, polias, alavancas, motores e sensores.

Realidade Virtual

É muito comum associarmos a realidade virtual com o universo dos games e entretenimento, uma vez que esse tipo de tecnologia é citado como o futuro dos jogos eletrônicos e sempre marca presença em filmes de ficção científica.

A realidade virtual pode oferecer algo muito mais interessante: a imersão capaz de gerar entusiasmo nos alunos.

Os professores podem guiar os alunos por passeios virtuais a locais como a Sociedade Planetária, na Califórnia, o Museu Americano de História Natural, em Nova York, e o Palácio de Versalhes, na França.

Durante anos, a humanidade repassou seu conhecimento por meio de livros didáticos, mas agora isso pode ser feito por meio de simulações virtuais. Já existem experiências virtuais que permitem visualizar o Sistema Solar, andar com os dinossauros, mergulhar com baleias e até mesmo caminhar pelas ruas da Roma antiga.

Um dos projetos mais notáveis é o chamado “Apollo 11”, que permite aos usuários experimentar todo o pouso na Lua a partir da perspectiva de Neil Armstrong. Uma experiência como esta é muito mais poderosa do que a leitura de um curto parágrafo sobre este acontecimento histórico em um livro. A oportunidade de ver algo com seus próprios olhos pode facilitar a absorção do conhecimento, seja um acontecimento histórico ou o processo de divisão celular.

A tecnologia de realidade virtual pode se adaptar a diferentes necessidades e estilos de aprendizagem de cada estudante. Além disso, a presença de métodos mais interativos de estudo pode criar ótimas oportunidades para trabalhos em grupo.

Há quem diga que a realidade virtual tem o potencial de revolucionar a educação da mesma forma como a leitura e a escrita fizeram há milhares de anos.

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